Dziejowe gry w kolejach strategii

By | 30 kwietnia 2012

Inteligencja komputerowego przeciwnika w strategiach czasu realnego wywoływała liczne docinki i uśmiechy politowania miłośników „prawdziwych” (czyt. turowych) strategii. Zarzucano RTS-om wiele – szczerze mówiąc, były to na ogół zarzuty uzasadnione. W Dune 2 i Warcrafcie komputer posyłał pod naszą bazę samotne wyrzutnie rakiet czy katapulty, które ginęły, zanim zdążyły krzyknąć Awruk! (okrzyk bitewny rodu). W C&C przeciwnik nie potrafił zburzyć murów i stał pod nimi jak skamieniały osioł, zaś we wszystkich prawie RTS-ach posyłał swe wojska ustalonymi i możliwymi do przewidzenia trasami.
Jeśli Jeśli by nawet komputer nauczył się nie atakować mocno bronionej bazy i czekał ze swą armią w pewnym od niej oddaleniu (Dark Colony), to i tak można go było zmusić do ataku i wciągnąć w pułapkę. Bardzo często, zamiast próbować poprawić inteligencję komputerowego wroga, twórcy RTS-ów starali się dać mu bonus w postaci bardzo dużej przewagi sprzętowej czy technicznej, lepszego położenia bazy (np. bliżej źródeł surowców), czy nawet używając bezczelną metodę podsyłania komputerowi w ciągu gry pojawiających się znikąd posiłków (KKND).

Gatunek gier strategicznych czasu realnego jest chwilowo jednym z najbardziej popularnych, co znowu , ma przed sobą pozytywną przyszłość. Również w Polsce. Wyniki sprzedaży mówią same za siebie. Command & Conquer i C&C: Red Alert – ponad 10 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, tak samo Warcraft 2 wraz z Beyond the Dark Portal. Dark Colony, mimo średniej reklamy i krótkiego czasu sprzedaży, trafiła do około 3 tysięcy miłośników gier. W domyśle nie gorzej sprzedają się Dark Reign i Total Annihilation oraz Myth. A ile egzemplarzy tych gier rozeszło się na czarnym rynku, tego nikt policzy .

Twórcy strategii czasu aktualnego przedstawiają zwykle gorsze wizje rozwoju świata i społeczeństw . Akcja rozgrywa się w świecie szarpanym sporami (w końcu ma to być gra wojenna…), często balansującym na kancie granicy katastrofy lub przez katastrofę zniszczonym (np. Total Annihilation, KKND). Wojna toczy się o posiadanie źródeł uniwersalnych materii energetycznych (np. C&C) lub nawet o przetrwanie rasy ludzkiej (Warcraft 1 i 2, Dark Colony, Conquest Earth). Nie rzadko producenci gry przedstawiając strony konfliktu, definiują z góry, kto jest dobry, a kto zły. Kto jest uosobieniem ładu , a kto siewcą zamętu .

Napoleon powiedział, że do kierowania wojny potrzebne są trzy komponenty : pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze. Czasy się zmieniają. Do kierowania wojny potrzebne są przede wszystkim surowce i technika. Cóż z tego, że Trzecia Rzesza miała pieniądze, skoro jej liderzy nie mieli od kogo wziąć ropy. Co z tego, że pieniądze ma Iran, skoro nie dysponuje techniką wspomagającą przetransportowanie głowic jądrowych. Co z tego, że Irak posiadał czwartą armię na świecie, skoro Amerykanie zrównali z ziemią ją, właściwie bez strat własnych, dzięki nowoczesnej technice. W większości strategii czasu rzeczywistego, aby móc zawiadywać bitwę wystarczy wydobywać jeden surowiec . Do wyjątków należy Warcraft 2, gdzie do dokonania infrastruktury gospodarczej i wyprodukowania jednostek wojskowych potrzebne są aż trzy składniki: złoto, drewno i ropa. Z opcji „wydobywczych” rezygnują w całości: 7th Legion, Warhammer: Shadow of the Horned Rat, w którym pieniądze na koniunkturę otrzymujemy za pomyślne przeprowadzenie akcji, oraz Myth, Counteraction, Offensive czy Conquest Earth.

Podstawowy schemat misji w strategiach czasu rzeczywistego wygląda następująco: zorganizuj bazę, przygotuj linię obrony, odeprzyj zaczepki wroga, umacniaj obronę i szykuj siły ofensywne w bazie, zaatakuj. Autorzy RTS-ów coraz częściej jednak uciekają od tego schematu, już w Warcrafcie zaprowadzono misje, w których gracz sterował zaledwie kilkunastoma jednostkami, nie miał potencjału wykreowania nowych, a walczyć musiał z dominującymi siłami wroga.
W C&C pojawiła się prawdziwa maszyna do zabijania – komandos, który sam poradził sobie z przytłaczającymi siłami wroga, brał nogi za pas przed pojazdami pancernymi, z którymi nie nie był w stanie bić się , i dodatkowo wysadzał w powietrze wrogie budowle.
Przed graczem jęto stawiać nowe zadania, które nie polegały wyłącznie na zmarnowaniu bazy przeciwnika. Oto przykłady: zatrzymanie transportów w KKND czy C&C; przejęcie z niewielkim oddziałem wrogiej bazy i zbudowanie tam swojej, aby rozprawić się z głównymi siłami rywala; zabicie ważnej osoby; ochrona za wszelką cenę jednej z postaci, wykonanie zadania przy omówionych stratach własnych… Bardziej złożone misje zaczynają przypominać gry przygodowe.

Duże efekt stworzenia.
Ile to razy, gdy dokonano jakiegoś odkrycia, zewsząd pojawiały się głosy: „Mój Boże, czemu ja na to nie zawitałem ? Przecież to takie łatwe . Trzeba było tylko POMYŚLEĆ.”
W historii gier komputerowych są, moim zdaniem, trzy przełomowe gry (bez takich historia potoczyłaby się inaczej): Wolfenstein 3D, Kultura oraz wschodząca gwiazda tego tekstu – Dune 2. Powstała ona jako sequel do przygodowo-strategicznej gry Dune, której fabułę oparto na książce amerykańskiego autora , Franka Herberta. Była jednak czymś zupełnie odmiennym, nową jakością na rynku. Ujawnię , że początkowo posmakowałem rozczarowanie. Dopiero później przyszła fascynacja i zakończyłem Dune 2 [parę razy (po każdej z trzech stron konfliktu). Oto po raz pierwszy mieliśmy do czynienia z grą strategiczną czasu rzeczywistego w dzisiejszym rozumieniu tego słowa. Dune 2 była ojcem i matką współczesnych RTS-ów (Real-Time Strategy) i z nikim nie musi rozdzielać sławy – była pierwszym i absolutnie oryginalnym produktem na rynku. Wkrótce potem został wyprodukowany Warcraft, zwany sporadycznie Diuną w wydaniu fantasy. Ta gra nie była jednak tylko imiennikiem słynnej poprzedniczki, jej autorzy zaaplikowali bowiem nowe rozwiązania. A potem nadeszła era Command & Conquer, której kulminacją jest dzisiejszy wysyp gier o podobnej definicji .